竞赛
考级
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 家人们重磅消息更新啦啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊采访PPL更啦!!!!!!!点我观看 正式说明: 由于作者去军训了,故没有按时更新,将在开学前更新,保证让大家看到新一期的访谈。 今日,ACGO全新栏目,今日砖访正式开播了,第一期,我们邀请到了cjdst,让我们来揭秘他的生活! Q1:听说你在高考有过大新闻,方便问一下吗? 呜呜呜,这就是人与人的差距吗 Q2:你未来的学业规划? 呜哇啊,人比人气死人! Q3:你的资产? !呜 CJDST 真的非常优秀,这一年来他一直为爱发电,他就是我们的偶像! 作者:复仇者_澜 特别鸣谢:@复仇者_帅童 广子:日记
挑战赛27题解 本次题目的总体难度如下,各位选手可以借此评估一下自身的技术水平 题目编号 题目标题 难度 T1 午枫的矩形 入门 T2 午枫的字符串移动2 入门 T3 午枫打砖块 普及/提高- T4 午枫的子序列之和 普及/提高- T5 午枫的星星树 普及- T6 午枫的数字华容道 普及/提高- T1 午枫的矩形 题目大意 给定一个矩阵,判断这个矩阵的任意子矩阵是否满足 左上角的数+右下角的数≤左下角的数+右上角的数左上角的数+右下角的数\leq 左下角的数+右上角的数左上角的数+右下角的数≤左下角的数+右上角的数 。 解题思路 由于数据范围只有 1≤n,m≤501\leq n,m\leq 501≤n,m≤50 ,所有直接四层循环嵌套枚举左上角和右下角,同时也能知道左下角和右上角的坐标,直接计算判断即可。 参考代码 T2 午枫的字符串移动2 题目大意 给定一个字符串,可以进行左移和右移的操作任意次,找到所有可以得到的字符串中字典序最小以及最大的字符串。 解题思路 因为可以操作任意次,所以只要单独往一个方向不断移动并且更新字典序最小和最大的字符串即可。 这里可以直接使用 string 类型进行移动的操作,并且也可以使用 min 和 max 函数进行比较字典序大小。 参考答案 T3 午枫打砖块 题目大意 给定 nnn 行砖块,每行向右无限延伸并且有且有一段连续的区间为奖励砖,每次可以选择一个区间长度 ddd ,并且将这 ddd 列每行所有的砖块都破坏,奖励砖只要被破坏一个格子就会被全部破坏,求将所有奖励砖都破坏需要的最少操作次数。 解题思路 这是一道经典的贪心问题,在排序时我们会想到,如果破坏一个奖励砖的最右端,那么就会破坏更多的奖励砖,所以我们按照右端点排序,模拟每次打破当前剩余第一个奖励砖的最右端即可。 参考答案 T4 午枫的子序列之和 题目大意 给定一个长度为 nnn 的数组和一个整数 kkk ,求数组 aaa 的所有连续子序列中,元素之和等于 kkk 的个数。 解题思路 首先我们可以预处理前缀和数组 sss ,即需要求区间满足 sr−sl−1=ks_r-s_{l-1}=ksr −sl−1 =k 的区间个数。问题就转化成了非常经典的问题。 枚举区间右端点 rrr ,同时统计已枚举前缀每个 sls_lsl 的个数,那么对于这个 rrr ,对答案贡献为满足 sl−1=sr−ks_{l-1} = s_r - ksl−1 =sr −k 的所有 lll 的个数。那么问题又进一步简化为:统计 si=xs_i = xsi =x 的个数。注意到数据范围无法用桶数组直接记录元素个数,考虑使用离散化或 map 直接统计都可完成。 参考代码 方法一:map 方法二:离散化 T5 午枫的星星树 题目大意 给定一棵树,问是否存在一个点与其他所有点直接相连。 解题思路 记录所有点的度数,判断是否存在一个点的度数为 n−1n-1n−1 即可。 参考代码 T6 午枫的数字华容道 题目大意 有 999 个点 mmm 条边的无向图,其中有 888 个数字放置在不同点上,有一个没有数字的点,可以通过移动将数字移动到相邻没有数字的点上,求最终将数字 1∼81\sim 81∼8 分别放在顶点 1∼81\sim 81∼8 上的最少操作次数。 解题思路 我们可以将 999 个顶点上所存放的数字用字符串表示状态,例如 254806137 表示顶点 111 存放数字 222 ,顶点 222 存放数字 555 ,依此类推,特殊地,数字 000 表示该点为空。那么终点就可以用 123456780 表示。 由于每次移动都会从一种状态变为另一种状态,我们不妨将每种状态看作一个结点,那么所有状态以及状态与状态之间的变换就可以形成一张无向图,于是我们只需要在图上用 bfsbfsbfs 跑最短路即可。由于结点是以字符串表示的,所以可以使用 map 存储从起点状态到达所有状态结点的最短路径长度。 参考代码
题目描述 输入两个浮点数 a , b a,b,输出它们的和。 输入格式 输入两个浮点数以空格分开。 输出格式 一个数,保留两位小数。 输入输出样例 输入#1 复制 1.5 2.3 输出#1 复制 3.80 请问有没有好心人教教我,定关注😘
某位小伙伴的广告 仅供娱乐,严禁模仿 尼们补药在催更啦!更啦! 向官方道个歉,本文内容有抄袭,可联系删除。 今日砖访 VOL.2|潘子涵 关键词:CSP-J 路边一条、腐朽体质、竞赛公平、以文明著称。 个人档案 * 姓名:潘子涵 * 昵称:AAA混泥土批发ppl哥 * 年级:九月份过后出生 * 坐标:浙江温州 * 兴趣爱好:抓作弊,卖混凝土 * 获奖经历:CSP-J 2024 考场上被当路边一条 * 社区主页:围观路边一条 Q1:暑期都在干啥,怎么安排的? 潘子涵: 脏话和谐 + 抓作弊 + 卖水泥 + 看 13×713\times 713×7 + 文明 + 活着 +(按频率递减) Q2:你第一次是怎么知道的?当时是什么吸引你注册的? 潘子涵: 注册可以领鸡蛋,不过要小心吃(因为无法评定好坏) Q3:为什么说你暑假在脏话和谐? 潘子涵: 主包声明一下,本人是个文明人,不喜欢说脏话,也从来没有说过脏话,望周知。 Q4:可以说一下你是怎么管控自己的语言的吗? 潘子涵: Q5:你觉得自己一年内能被CSP-J当成路边一条,最主要的因素是? 潘子涵: 我没加文件读写 Q6:其他小伙伴怎么看待你的脏话和谐? cjdst: Q7:遇到难题时,你一般会怎么处理?是坚持自己想,还是会去看题解或请教别人? 潘子涵: 先看题解,我会逼自己自己看,其他的会先问AI,如果真想不出来就压榨别人。 Q8:你为什么会特别关注ACGO的竞赛公平问题? 潘子涵: 我压线通过了 2024 年 CSP-J 路边一条,却被人举报说作弊,正当我准备荡秋千死亡的时候,屋外却传来一声:"ppl,屋内不许荡秋千!" 然后就一直严抓作弊了 总结: 从小学自学CTJ,到在温州小赛被当成入机,再到CSP-J被当成路边一条与ACGO封号区常客,潘子涵的成长之路,既有“腐朽打败一切”的运气时刻,也有为竞赛公平据理力争的态度。在ACGO,他既是比赛的受害者,也是守护社区风气的脏话和谐青年。或许,这种“随缘但坚持”的风格,正是他未来继续攀登算法高峰的底气所在。
2026.2.28 今天不小心点到一个病毒下载包,里面有360安全卫士、鲁大师、夸克、桌面能手、金山打字通、压缩技术、坤哥图片大全/图库等8个文件,卸载后还把我网络断了,密码改了 2026.3.1 今天是我妈生日,我乱唱生日歌: > 祝你生日倒霉,祝你蛋糕发霉, > 祝你洗澡没水,祝你出门见鬼。 结果……真停水了
不会
有道题的数据好难造 要造一个矩阵f,保证f[i][i]=i,f[i][j]=f[j][i],f[i][f[j][k]]=f[f[i][j]][k]f[i][i]=i,f[i][j]=f[j][i],f[i][f[j][k]]=f[f[i][j]][k]f[i][i]=i,f[i][j]=f[j][i],f[i][f[j][k]]=f[f[i][j]][k]
1+1=2
抽奖3 题目描述 小码超市为了感谢新老客户的鼎力支持和厚爱,在元旦节来临之际,将拿出丰厚的礼品来进行抽奖活动。抽奖规则如下:抽奖箱中装有 n 个小球,编号为 1,2,3....n,每次从箱中抽取一个小球,记录编号后无放回,总共抽取 n 次,请你求出所有可能的抽取情况,若能准确求出,将获得丰厚的大奖。 提示 样例解释: 3次抽奖,输出的为所有可能的情况。 输入格式 一个整数 n(1≤n≤8)。 输出格式 每次抽取的情况,按照字典序从小到大输出。对于每一种情况,占一行,数字之间用一个空格隔开。 样例组输入#1 3 样例组输出#1 1 2 3 1 3 2 2 1 3 2 3 1 3 1 2 3 2 1
#include<bits/stdc++.h> #include<windows.h> #include<conio.h> #include <iostream> using namespace std; class Color { private: HANDLE hConsole; WORD defaultColor; public: Color() { hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO info; GetConsoleScreenBufferInfo(hConsole, &info); defaultColor = info.wAttributes; } }; int mai0(int fvsjhdvhjsd) { Color color; char l[17][17]; srand(time(0)); int ans=0; printf(" "); Sleep(300); printf("猛"); Sleep(300); printf("攻"); Sleep(300); printf(" "); Sleep(300); printf("&&"); Sleep(300); } int mai1(int hgd) { Color color; srand(time(0)); int ans=0; printf(" "); Sleep(300); printf("猛"); Sleep(300); printf("攻"); Sleep(300); printf(" "); Sleep(300); printf("&&"); Sleep(300); printf(" "); Sleep(300); printf("计"); Sleep(300); printf("时"); Sleep(300); printf("器"); Sleep(300); printf("\n"); Sleep(300); printf(" "); Sleep(300); printf("原"); Sleep(300); printf("创:"); color.red(); // 设置为红色 } const int WIDTH = 20; const int HEIGHT = 15; const int MAX_SNAKE = 100; const int UP = 1; const int DOWN = 2; const int LEFT = 3; const int RIGHT = 4; int snakeX[MAX_SNAKE]; int snakeY[MAX_SNAKE]; int snakeLength = 3; int direction = RIGHT; int foodX, foodY; int score = 0; bool gameOver = false; void hideCursor() { HANDLE console = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo; cursorInfo.bVisible = false; SetConsoleCursorInfo(console, &cursorInfo); } void initGame() { snakeX[0] = WIDTH -19; snakeY[0] = HEIGHT -15; snakeX[1] = WIDTH ; snakeY[1] = HEIGHT ; snakeX[2] = WIDTH; snakeY[2] = HEIGHT; srand(time(0)); foodX = rand() % (WIDTH - 2) + 1; foodY = rand() % (HEIGHT - 2) + 1; } void drawGame() { Color color; system("cls"); for (int i = 0; i < WIDTH; i++) { cout << "#"; } cout << endl; for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) { for (int x = 0; x < WIDTH; x++) { if (x == 0 || x == WIDTH - 1) { cout << "#"; } else { bool isSnake = false; for (int i = 0; i < snakeLength; i++) { if (snakeX[i] == x && snakeY[i] == y) { cout << (i == 0 ? "●" : "○"); isSnake = true; break; } } if (!isSnake) { if (x == foodX && y == foodY) { color.green(); cout << "★"; color.white(); } else { cout << " "; } } } } cout << endl; } } void handleInput() { if (_kbhit()) { switch (_getch()) { case 72: if (direction != DOWN) direction = UP; break; case 80: if (direction != UP) direction = DOWN; break; case 75: if (direction != RIGHT) direction = LEFT; break; case 77: if (direction != LEFT) direction = RIGHT; break; case 'q': case 'Q': gameOver = true; break; } } } void moveSnake() { for (int i = snakeLength - 1; i > 0; i--) { snakeX[i] = snakeX[i - 1]; snakeY[i] = snakeY[i - 1]; } if (direction == UP) snakeY[0]--; if (direction == DOWN) snakeY[0]; if (direction == LEFT) snakeX[0]--; if (direction == RIGHT) snakeX[0]; if (snakeX[0] <= 0 || snakeX[0] >= WIDTH - 1 || snakeY[0] < 0 || snakeY[0] >= HEIGHT) { gameOver = true; } for (int i = 1; i < snakeLength; i++) { if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]) { gameOver = true; } } if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY) { score += 10; snakeLength++; bool foodOnSnake; do { foodOnSnake = false; foodX = rand() % (WIDTH - 2) + 1; foodY = rand() % (HEIGHT - 2) + 1; for (int i = 0; i < snakeLength; i++) { if (snakeX[i] == foodX && snakeY[i] == foodY) { foodOnSnake = true; break; } } } while (foodOnSnake); } } int mai2(int hdr) { initGame(); hideCursor(); while (!gameOver) { drawGame(); handleInput(); moveSnake(); Sleep(300); } system("cls"); cout << "===== 游戏结束 =" << endl; cout << "你的得分: " << score << endl; cout << "================" << endl; cout << "按任意键关闭窗口" << endl; cout << "尤其鸣谢豆包(www.doubao)" << endl; system("pause"); } int main() { while(true) { }
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—————————————————————————————————————————————— —————————————————————————————————————————————— —————————————————————————————————————————————— —————————————————————————————————————————————— 1.消灭船员,一次只需两颗子弹(doge) 2.打倒中立帝国主义!嚯嚯哈嘿!
难度有点超标啊,只过了第三题……
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【ZDZL团队发展历史】 2024年 5月16日 ZDZL中国·成都总部 宣布 ACGO分部正式成立! 5月25日 团队内部选拔赛 #1 正式开赛。 5月27日 ZDZL团队正式与 行星防御理事会 合作。 5月30日 ZDZL团队正式与 原神理事会 合作。 6月16日 团队内部选拔赛 #2 正式开始报名。 6月26日 ZDZL 2024年7月邀请赛(邀请码8QjT)正式开始报名。 6月27日 ZDZL团队正式与 ACGO帝国 合作。 6月28日 ZDZL团队正式与 C++刷题小组 合作。 6月28日 团队内部选拔赛 #2正式开赛。 7月01日 ZDZL 2024年7月邀请赛(邀请码8QjT)正式开始竞赛。 7月03日 ZDZL 2024年8月邀请赛(邀请码为YxeY)正式开始报名。 7月03日 ZDZL团队正式与 霍格沃兹 合作。 7月07日 ZDZL团队正式与 璀璨星河 合作。 7月07日 ZDZL团队正式与 CodeCrushers 合作。 7月14日 ZDZL团队正式与 路人队 合作。 7月17日 ZDZL团队正式与 ACGO程序设计集团合作。 7月17日 ZDZL团队正式与 ZDZL--鲨鲨鲨 合作。 7月23日 ZDZL团队人数达100人! 7月24日 ZDZL团队百人编程庆祝邀请赛(邀请码为nBes)正式开始报名。 7月26日 ZDZL团队百人编程庆祝邀请赛(邀请码为nBes)正式开始竞赛。 8月01日 ZDZL 2024年8月邀请赛(邀请码为YxeY)正式开始竞赛。 8月02日 ZDZL团队正式与 复仇者联盟 合作。(可参考庆祝ZDZL与复仇者联盟合作开启新篇章、庆祝“复仇者联盟”与“ZDZL”联盟) 8月20日 ZDZL团队人数达200人! 8月20日 ZDZL200人编程庆祝邀请赛(邀请码为dB56)正式开始报名。 9月03日 ZDZL200人编程庆祝邀请赛(邀请码为dB56)正式开始竞赛。 9月22日 ZDZL国庆邀请赛(邀请码为jmWA)正式开始报名。 9月30日 ZDZL团队人数达300人! 12月05日 ZDZL团队官方网站上线 12月09日 【预热赛】ZDZL团队首届吉祥杯季度赛 & ZDZL团队三百人编程庆祝赛(邀请码:6fND)正式开始报名。 2025年 2月02日 【预热赛】ZDZL团队首届吉祥杯季度赛 & ZDZL团队三百人编程庆祝赛(邀请码:6fND)正式开始竞赛。 2月09日 我们成功申请到了本团的第一场ACGO官方公开赛,为ZDZL团队首届吉祥杯季度赛。 2月10日 因技术原因,ZDZL官网暂停服务。 2月15日 ZDZL团队人数达400人! 2月17日 ZDZL团队突破400人纪念曲发布! 3月19日 ZDZL团队人数达500人 4月5日 ZDZL官网等ZDZL相关官方网站信息统一发布。 4月21日 ZDZL | 五一劳动欢乐赛#1(邀请码为eDhe)正式开始报名。 5月01日 ZDZL | 五一劳动欢乐赛#1(邀请码为eDhe)正式开始竞赛。 5月01日 ZDZL | 挑战赛#1(邀请码为2DYQ)正式开始报名。 5月21日 ZDZL网络社区正式开启内测! 5月23日 ZDZL | 挑战赛#1(邀请码为2DYQ)正式开始竞赛。 5月28日 ZDZL团队人数达700人 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ZDZL系列链接
LEVEL 18 - 丧尸危机 > [No Data] > > Level 18 目前已知的一张图片 投稿者信息 本文章由 古希腊掌管AC和WA的神 投稿。 说明:投稿者并非亲身进入过Level 18,而是他将从进入Level 18中并幸存下来的流浪者的口中获取的信息整合。目前L.E.T.正在尝试治疗进入Level 18的幸存者并继续尝试探索Level 18 环境与结构描述 Level 18是左室中以“废弃居民区+丧尸肆虐”为核心特征的高危层级,生存难度4,状态为不安全、不稳定、实体横行。该层级整体呈现为无限延伸的居民区地貌,与Level 17的“宁静居民区”形成强烈反差,所有建筑均处于严重破败状态,是一处被丧尸病毒彻底侵蚀、无任何安全区域的绝望空间。 层级整体无明确边界,呈无限延伸态势,建筑布局与常规居民区一致,分布着大量居民楼、街道、小型商铺等设施,但全部遭受严重损毁:墙体开裂、门窗破碎、屋顶坍塌,地面布满废弃杂物、破损家具与干涸的污渍,部分区域被倒塌的建筑残骸堵塞,通行困难。层级内光线昏暗,仅能通过破损门窗透入少量外界微光(光源不明),可视距离5-10米,整体氛围压抑、死寂,仅能听到丧尸的嘶吼声与自身的脚步声。 层级核心威胁来自全域弥漫的丧尸病毒与横行的丧尸类实体,病毒无孔不入,吸入后会引发丧尸化,且目前无任何解药;实体密度极高,遍布层级各个区域,无明显安全死角,流浪者切入后生存概率极低,L.E.T.已将其列为高危禁止探索层级,仅允许配备全套防护装备的专业勘探小队进行短期探查。 整体形态与核心结构 Level 18以“无限延伸的废弃居民区”为主体,无复杂地形,核心结构分为废弃建筑区、街道缓冲区两大区域,全域被丧尸病毒覆盖,无任何可长期停留的安全地带,所有区域均存在实体威胁。 废弃建筑区 占据层级主体区域,由大量废弃居民楼、商铺、配套设施组成,建筑普遍为6-8层,无电梯,仅设楼梯,部分楼梯坍塌、堵塞,无法通行。居民楼内部破败不堪,房间内家具散落、墙体脱落,部分房间被丧尸占据,是丧尸的主要栖息场所;商铺内部物资匮乏,仅能找到少量废弃的生活用品,无任何可利用的生存物资,且极易遭遇伏击。 建筑残骸堆积严重,部分区域被坍塌的楼板、墙体堵塞,形成天然障碍,同时也为流浪者提供了临时隐蔽点,但隐蔽点多为丧尸活动的盲区,需谨慎排查后才能停留。建筑内部光线极暗,可视距离不足3米,需携带照明工具,否则极易与丧尸正面相遇。 街道缓冲区 连接各废弃建筑的通道,路面破损严重,布满碎石、杂物与废弃车辆,通行缓慢。街道两侧布满废弃的商铺与绿化带,绿化带内杂草丛生,成为食尸鬼的主要活动区域。街道全域无任何遮蔽物,视野相对开阔,但也极易被丧尸发现,是流浪者通行的高危区域。 街道上存在大量游荡的丧尸,密度高于建筑内部,且部分区域会有食尸鬼出没,流浪者在街道上停留时间过长,极易遭遇丧尸围攻或食尸鬼追击,需快速通过,不可停留。 环境细节 光线 无明确自然光源,光线仅来自建筑破损门窗透入的微弱灰白色微光,分布不均,建筑内部光线极暗(可视距离1-3米),街道区域光线相对充足(可视距离5-10米)。无任何发光实体或天然发光物,必须携带照明工具(如手电筒),否则极易迷路、与丧尸正面相遇,同时照明工具的光线也可能吸引周边丧尸,需谨慎使用。 声音 层级内声音杂乱且压抑,核心声音包括:丧尸的低沉嘶吼声、拖拽声,食尸鬼快速移动的脚步声,建筑残骸掉落的“噼啪”声,以及病毒扩散时的轻微“滋滋”声。声音在废弃建筑与街道间多次反射,难以判断声源方向,流浪者的任何声音(如脚步声、说话声)都会吸引周边丧尸,需保持绝对安静。 气味 空气中弥漫着多种刺鼻气味,以丧尸腐烂的腥臭味为基底,混合着病毒的刺激性气味与建筑废墟的霉味,气味浓烈且持久,吸入后会引发恶心、头晕等不适,同时也会刺激呼吸道。长期吸入不仅会加速病毒感染,还会影响判断力,需佩戴防护口罩(防护服配套部件),减少气味刺激与病毒吸入。 环境危害 Level 18的环境危害以病毒感染与地形障碍为主,结合实体威胁,整体危险程度极高,具体如下: * 病毒感染:层级内空气漂浮着大量丧尸病毒,无孔不入,吸入后会引发丧尸化,且无解药,是层级最核心的环境危害; * 地形障碍:废弃建筑坍塌、街道杂物堆积,通行困难,极易失足摔倒、被建筑残骸划伤,伤口若接触病毒或丧尸体液,会加速感染; * 视野受限:光线昏暗、建筑遮挡,可视距离极短,无法提前预判周边丧尸与食尸鬼的位置,易遭遇伏击; * 声音吸引:任何轻微声音都会吸引大量丧尸,增加遭遇围攻的风险,同时也可能惊动食尸鬼。 实体情况 Level 18为实体横行层级,实体密度极高,主要分为丧尸、食尸鬼两类,同时存在全域弥漫的丧尸病毒(LR-B-001),病毒本身视为特殊实体,三者共同构成层级的核心威胁,具体档案如下: 1. 实体:丧尸 类型:感染型实体、攻击性实体 外观:与Level 17的“居民”外形完全一致,衣着日常,但皮肤苍白、腐烂,眼神空洞,肢体僵硬,行走时呈蹒跚姿态,身上布满伤口,伤口处有粘稠的黑色液体渗出(含高浓度病毒)。 活动区域:遍布整个层级,废弃建筑区、街道缓冲区均有大量分布,多成群游荡,也有部分单独潜伏在建筑角落、废墟堆中,隐蔽性较强。 行为模式:攻击性极强,以活的流浪者为主要目标,依靠听觉与嗅觉定位,移动速度较慢(约为人类正常行走速度的0.7倍),但耐力极强,会持续追击目标,直至目标被感染或逃脱其感知范围。无明显弱点,但攻击薄弱部位(头部、颈部)可快速击杀。 威胁方式: * 直接攻击:用肢体抓挠、撕咬目标,造成撕裂伤; * 伤口感染:攻击造成的伤口若未及时处理,会被丧尸体液中的病毒感染,加速丧尸化; * 群体围攻:多成群活动,发现目标后会快速聚集,形成围攻态势,流浪者难以逃脱。 应对建议:尽量避开丧尸聚集区域,保持绝对安静;若遭遇单独丧尸,优先攻击其头部、颈部等薄弱部位,快速击杀;若遭遇群体丧尸,立即撤离,切勿恋战;被攻击后需立即用消毒用品处理伤口,避免病毒感染(虽无解药,但可延缓丧尸化速度,争取撤离时间)。 2. 实体编号:LR-B-001(LEFTROOMS-BODY-001) 类型:病毒类实体、精神侵蚀实体 形态:无固定物理形态,以气态形式漂浮在层级空气中,无色无味,无法用肉眼观察,仅能通过专业检测设备发现。 分布范围:全域覆盖,无任何区域可规避,建筑内部、街道缓冲区病毒浓度一致,无明显高低差异。 核心特性: * 感染性:吸入后会逐步引发丧尸化,感染速度与吸入量相关,吸入越多,丧尸化速度越快,目前无任何解药,一旦感染,最终都会完全丧尸化; * 精神侵蚀:精神值会随丧尸化程度同步减少,丧尸化程度越高,精神值下降速度越快,直至精神值归零,完全失去自我意识; * 传播途径:主要通过呼吸道吸入传播,同时可通过伤口接触(丧尸体液、病毒沾染物)传播,传播速度极快; * 防御性:穿戴专业防护服可有效隔绝大部分病毒,减少感染概率,但防护服破损后会立即失去防御效果。 应对建议:切入层级前必须穿戴全套专业防护服,检查防护服完整性,避免破损;全程佩戴防护口罩与护目镜,减少病毒吸入;避免接触丧尸体液、破损的建筑残骸(可能沾染病毒);若防护服破损,立即撤离层级,避免持续感染。 3. 实体:食尸鬼 类型:食腐型实体、防御性实体 外观:体型与成年男性一致,身高约1.7米,体型消瘦,皮肤呈青灰色,体表无毛发,布满褶皱与伤口,眼睛为暗红色,口器布满尖牙,四肢粗壮,移动时姿态灵活,无僵硬感。 活动区域:主要活跃在街道缓冲区的绿化带、建筑废墟堆中,也会在丧尸聚集区域附近游荡,以丧尸与流浪者的尸体为食,无固定活动路线,移动范围较广。 行为模式:攻击性较弱,一般情况下不会主动攻击活的流浪者,仅专注于食用尸体;移动速度极快,可达到现实世界短跑运动员的水准,擅长快速追击。若流浪者试图攻击、挑衅或干扰其进食,会被其疯狂追击,最终导致[NO DATA](推测为被撕咬吞噬,无任何残留)。 应对建议:遇到食尸鬼时,保持距离,切勿攻击、挑衅或干扰其进食,默默绕行即可;若不慎引发其攻击,立即快速撤离,利用建筑残骸、废弃车辆等障碍物躲避追击,切勿与其实力对抗(移动速度差距过大,无法逃脱追击时即宣告死亡)。 据点与团体情况 Level 18为实体横行、病毒肆虐的高危层级,环境极度恶劣,无任何可长期停留的安全区域,因此不存在任何人类建立的据点、前哨站或长期营地。 L.E.T.仅派遣专业勘探小队进行短期探查,小队均配备全套防护服、防御武器与通讯设备,探查时间不超过1小时,探查结束后立即撤离,不进行任何形式的驻留;流浪者切入后,仅能寻找临时隐蔽点躲避实体,无法建立任何形式的据点,长期停留等同于主动走向感染与死亡。 目前,层级内无任何人类团体活动痕迹,仅能发现少量流浪者的废弃物品与尸体,推测均已被感染丧尸化或被食尸鬼吞噬。 出入口信息 Level 18的出入口触发条件明确,入口仅有一种方式,出口仅有一种方式,均与Level 17、Level 15形成联动,具体信息如下: 入口 在Level 17内找到[时之门],通过[时之门]执行切出操作,即可自然切入Level 18 出口 在Level 18内,当流浪者的精神值降至小于50时,执行切出操作,即可切入Level 15 探索提示 Level 18生存难度4,实体横行、病毒无解药,是左室中极具危险性的层级之一,流浪者切入后生存概率极低,L.E.T.严令禁止无防护、无支援的单独探索,探索时需牢记以下要点: 1. 切入层级前,必须穿戴全套专业防护服,仔细检查防护服的完整性,避免破损,同时携带强光手电筒、锋利武器、消毒用品与少量应急物资,做好充分准备; 2. 切入后立即保持绝对安静,关闭照明工具(必要时开启微光模式),快速排查周边环境,寻找临时隐蔽点,避免与丧尸、食尸鬼正面相遇; 3. 全程佩戴防护口罩与护目镜,避免吸入病毒,切勿接触丧尸体液、破损的建筑残骸,被丧尸攻击后需立即用消毒用品处理伤口,延缓丧尸化速度; 4. 遇到丧尸时,优先规避,必要时攻击其头部、颈部等薄弱部位快速击杀,避免被群体围攻;遇到食尸鬼时,保持距离,切勿挑衅、攻击; 5. 严格监测自身精神值与丧尸化程度,精神值降至50以下时,立即执行切出操作,切入Level 15,不可犹豫,否则会彻底丧尸化; 6. 层级内无任何可利用的生存物资,不可长期停留,探查或躲避实体后,需尽快寻找出口撤离,停留时间越长,感染与遭遇实体的风险越高; 7. 若防护服破损、被病毒大量感染,且无法立即切出,可放弃救援,做好死亡准备,目前无任何解药与救援方式; 8. 建议流浪者尽量避免切入该层级,若不慎切入,需以“快速撤离”为核心目标,切勿盲目探索或停留。 补充说明 1. Level 18与Level 17为关联层级,二者均为居民区形态,但Level 18是Level 17的“崩坏版本”,推测为Level 17的精神污染与同化机制失控后,形成的高危衍生层级; 2. LR-B-001丧尸病毒目前无任何解药,L.E.T.已对其进行长期研究,但未取得任何突破性进展,仅能通过防护服减少感染概率; 3. 食尸鬼虽不主动攻击活物,但追击速度极快,一旦引发其攻击,流浪者几乎无法逃脱,因此规避是唯一的应对方式; 4. 精神值下降与丧尸化程度同步,精神值归零即代表完全丧尸化,失去自我意识,成为Level 18的新丧尸,无法逆转。
说实话,这提其实挺简单的,没啥好讲的。
😱😭
0-1 分数规划的评级很低,而且用于验证的树上 DP 也是比较板的,完全给不到紫
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