A93245.「SDOI2017」龙与地下城
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题目描述
小 Q 同学是一个热爱学习的人,但是他最近沉迷于各种游戏,龙与地下城就是其中之一。 在这个游戏中,很多场合需要通过掷骰子来产生随机数,并由此决定角色未来的命运,因此骰子堪称该游戏的标志性道具。
骰子也分为许多种类,比如 4 面骰、6 面骰、8 面骰、12 面骰、20 面骰,其中 20 面骰用到的机会非常多。当然,现在科技发达,可以用一个随机数生成器来取代真实的骰子,所以这里认为骰子就是一个随机数生成器。
在战斗中,骰子主要用来决定角色的攻击是否命中,以及命中后造成的伤害值。举个例子,假设现在已经确定能够命中敌人,那么 YdX(也就是掷出 Y 个 X 面骰子之后所有骰子显示的数字之和)就是对敌人的基础伤害。在敌人没有防御的情况下,这个基础伤害就是真实伤害。
众所周知,骰子显示每个数的概率应该是相等的,也就是说,对于一个 X 面骰子,显示 0,1,2,…,X−1 中每一个数字的概率都是 X1 。
更形式地说,这个骰子显示的数 W 满足离散的均匀分布,其分布列为
| W | 0 | 1 | 2 | … | X−1 |
|---|---|---|---|---|---|
| P | X1 | X1 | X1 | … | X1 |
除此之外还有一些性质
- W 的一阶原点矩(期望)为
v1(W)=E(W)=i=0∑X−1iP(W=i)=2X−1
- W 的二阶中心矩(方差)为
μ2(W)=E((W−E(W))2)=i=0∑X−1(i−E(W))2P(W=i)=12X2−1
言归正传,现在小 Q 同学面对着一个生命值为 A 的没有防御的敌人,能够发动一次必中的 YdX 攻击,显然只有造成的伤害不少于敌人的生命值才能打倒敌人。但是另一方面,小 Q 同学作为强迫症患者,不希望出现 overkill,也就是造成的伤害大于 B 的情况,因此只有在打倒敌人并且不发生 overkill 的情况下小 Q 同学才会认为取得了属于他的胜利。
因为小 Q 同学非常谨慎,他会进行 10 次模拟战,每次给出敌人的生命值 A 以及 overkill 的标准 B,他想知道此时取得属于他的胜利的概率是多少,你能帮帮他吗?
输入格式
第一行是一个正整数 T ,表示测试数据的组数。
对于每组测试数据,第一行是两个整数 X、Y,分别表示骰子的面数以及骰子的个数。
接下来 10 行,每行包含两个整数 A、B,分别表示敌人的生命值 A 以及 overkill 的标准 B。
输出格式
对于每组测试数据,输出 10 行,对每个询问输出一个实数,要求绝对误差不超过 0.013579,也就是说,记输出为 a,答案为 b,若满足 ∣a−b∣≤0.013579,则认为输出是正确的。
输入输出样例
输入#1
1 2 19 0 0 0 1 0 2 0 3 0 4 0 5 0 6 0 7 0 8 0 9
输出#1
0.000002 0.000038 0.000364 0.002213 0.009605 0.031784 0.083534 0.179642 0.323803 0.500000
说明/提示
对于 100% 的数据,T≤10,2≤X≤20,1≤Y≤200000,0≤A≤B≤(X−1)Y ,保证满足 Y>800 的数据不超过 2 组。
| 测试点编号 | X | Y | |
|---|---|---|---|
| 1 | ≤20 | ≤40 | XY≤107 |
| 2 ~ 4 | ≤20 | ≤1600 | |
| 5 ~ 10 | ≤20 | ≤8000 | |
| 11 ~ 12 | =2 | ≤200000 | |
| 13 ~ 20 | ≤20 | ≤200000 |